Informática Numaboa - Tutoriais e Programação
Usando recursos (masm)
Qua 14 Jan 2009 17:12 |
- Detalhes
- Categoria: Assembly Numaboa (antigo oiciliS)
- Atualização: Domingo, 21 Junho 2009 18:44
- Autor: vovó Vicki
- Acessos: 13254
Depois do tutorial Janelas somos felizes possuidores de uma classe que nos permite criar janelas com a nossa grife. A janela que produzimos no tutorial anterior estava peladinha da silva, onde muitos recursos que costumam acompanhar janelas estão faltando. Este tutorial tem justamente este propósito: discutir os RECURSOS. Como exemplo, vamos colocar um bitmap numa janela.
O que são recursos
Recursos são dados binários que um compilador de recursos ou o programador adicionam ao arquivo executável de um aplicativo. Recursos podem ser do tipo padrão ou do tipo definido. Os dados de um recurso padrão descrevem ícones, cursores, menus, caixas de diálogo, gráficos do tipo .bmp e .emf, fontes, tabelas de teclas de atalho, tabela de mensagens, tabela de strings ou versão. Um recurso definido pelo aplicativo, também chamado de recurso personalizado (custom resource), pode conter quaisquer dados requeridos por um aplicativo específico.
Os recursos são descritos em arquivos texto próprios, chamados arquivos de recurso, geralmente com a extensão .rc. Estes arquivos precisam ser compilados (no menu do MASM [Project / Compile Resource File]) e, depois de compilados, podem ser combinados com o arquivo de código fonte durante o estágio de link. O produto final é um arquivo executável que contém instruções e recursos.
Podemos usar qualquer editor de texto para escrever arquivos de recursos. O texto é composto por frases que descrevem a aparência e os atributos dos recursos desejados para um determinado programa. Os recursos possuem uma linguagem própria, a Resource Script Language. Conhecendo um mínimo desta linguagem é o suficiente para podermos trabalhar (o help do Resource Workshop da Borland é uma referência muito boa).
Existem editores de recursos que facilitam muito o trabalho por oferecerem uma plataforma de trabalho visual. Editores de recursos geralmente estão incluídos nos pacotes de compiladores como Visual C++, Borland C++, etc.
Você pode usar o excelente XN Resource Editor, o ResourceStudio da Symantec ou o Resource Compiler. Estes você encontra na seção de Downloads/Informática/Compiladores.
Criando um arquivo de recursos
Use o programa gráfico da sua preferência para criar um gráfico ou escolha um da sua preferência. Salve-o ou transfira-o para o diretório de trabalho deste tutorial. O arquivo de recursos deve ficar no mesmo diretório do arquivo com o código fonte. O gráfico que preparei para este tutorial recebeu o nome de "bits.bmp" e é o que se vê abaixo:
A diretiva para indicar um recurso bitmap é a seguinte:
IDentificador BITMAP [tipo de carregamento] [opção de memória] NomeDoArquivo
- Identificador é o ID do recurso, que é um número. O ID será usado quando quisermos usar este recurso no programa (Obrigatório).
- BITMAP é uma palavra chave para indicar o tipo de recurso (Obrigatório).
- Tipo de carregamento é opcional. Indica se queremos que o bitmap seja previamente carregado (PRELOAD) ou apenas seja carregado quando solicitado (LOADONCALL). O default é LOADONCALL.
- Opção de memória indica como o recurso deve ser carregado na memória. Pode ser descartável para livrar espaço de memória (DISCARDABLE), ficar fixo num endereço de memória (FIXED), ser modificado após o carregamento (IMPURE), pode ser deslocado na memória (MOVEABLE), precisa permanecer na memória (NONDISCARDABLE), não é modificado após o carregamento (PURE). O default é MOVEABLE e DISCARDABLE.
- NomeDoArquivo é o nome do bitmap.
Podemos resumir nosso arquivo RSRC.RC numa linha que contenha apenas o ID, a palavra chave BITMAP e o nome do arquivo. O restante deixamos como default. Abra um editor de texto (pode ser o GUN do MASM que você encontra em [Tools / TheGUN Text Editor]) e digite a linha abaixo:
760 BITMAP "bits.bmp"
Você pode usar qualquer número para o ID, contanto que não seja o mesmo usado por outro recurso. Salve o arquivo com o nome de "RSRC.RC" no mesmo diretório onde estará o código fonte do nosso programa teste. Por enquanto é só.
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